Kan du bygge en digital løsning med AI?
Design en webapp med SkoleGPT og kodning.
🔍 Introduktion
2-6 lektioner
I denne aktivitet skal I være digitale innovatører! I skal løse et ægte problem fra jeres egen hverdag ved at skabe en fungerende webapp. Men i stedet for at skrive tusindvis af linjer kode fra bunden, skal I bruge AI til hjælp (vibecoding) – altså at styre og instruere en kunstig intelligens til at skrive og rette koden for jer – og måske lærer om webudvikling undervejs.
🛟 Sikkerhed
VIGTIGT – læs dette sikkerhedsafsnit, inden du går i gang!
A) Opmærksomhed
Når I skal kode apps, især med AI, er der et par forholdsregler I skal tage højde for, før app’en må udgives.
B) Forholdsregler
- AI: Brug aldrig personlige oplysninger (navne, adresser, adgangskoder) i jeres instrukser (prompts) til AI’en.
- Data: Vores apps skal gemme data i browseren via
localStorage. Det betyder, at data bliver på den enkelte enhed og ikke sendes til en usikker server på nettet. - Ophavsret: Tjek at I ikke bruger beskyttede billeder eller logoer uden tilladelse.
- Etik: Tjek at appen ikke indeholder følsom information i koden.
C) Førstehjælp
Skulle I komme til at glemme en eller flere af forholdsreglerne, bedes I kontakte jeres lærer, så vedkommende kan hjælpe med det fixe det. I værste fald skal I starte forfra.
D) Oprydning
Når I er færdige med jeres projekt, logger I ud og sletter alt der ikke skal gemmes mere. Hvis I gerne vil gemme jeres kode lokalt, kan I zippe det og uploade til jeres drev eller andet sted.
🛠️ Materialer
I skal bruge følgende:
- Computere med internetadgang.
- Adgang til SkoleGPT (eller anden godkendt sprogmodel)
- Adgang til en online kodemiljø-browser (fx Edbit WebSkole).
- Papir, tuscher og post-its til wireframes og brugertest.
- Evt. kan eleverne udgive deres webapp gennem Edbit AppSkole
🚀 Vejledning
Følg vejledningen trin for trin:
1) Opstart og brainstorm
- I arbejder sammen i makkerpar.
- Dagens mission er at gå fra ét konkret problem i jeres hverdag til en færdig webapp, som kan installeres eller bruges direkte på mobil eller computer.
- Brainstorm: Find et simpelt hverdagsmønster, I vil forbedre.
- Eksempler: En “hvad skal vi spise”-generator, en lektie-tracker, et lykkehjul til pligter eller en simpel pointtæller til spil.
- Tegn en wireframe (en hurtig papirskitse af skærmbilledet) med knapper, felter og overskrifter.
- Opret projekt eller lav en plan med Edbit Skoleprojekt.
2) Kodning med AI
Gode råd:
- Bed AI skrive koden på engelsk, så den ikke kommer til at oversætte syntaksen til danske ord, med mærkelige bogstaver.
- Brug “KISS“-princippet (Keep It Simple Stupid!). For at formindske fejl og ikke miste overblikket, så tag ét element ad gangen og få lavet koden til det. Sæt elementerne sammen til sidst.
- Debug ved at prompte koden tilbage og fortæl hvad du tror fejlen er.
- Prompting er en proces. Hvis det fejler, så prøv igen på en anden måde.
Opret kode
- Åbn jeres valgte AI (fx SkoleGPT) og kodeditor (fx Edbit WebSkole).
- Første prompt: Bed AI’en om at bygge grundstrukturen ud fra jeres papirskitse.
- “Skriv koden til en simpel webapp. Alt skal samles i én HTML-fil (inklusive CSS og JavaScript). Appen skal have følgende funktioner: [beskriv jeres idé].”
- Kopier koden fra AI’en over i kodeditoren og se jeres app vågne til live!
Forbedring af kode
- Vis jeres første, rå udgave af appen til et andet par.
- Tjek: Virker de grundlæggende knapper?
- Nu skal koden finpudses, designet skal gøres lækkert, og funktionerne skal udvides via iterativ forbedring med AI.
- Lokal lagring: Hvis jeres app skal gemme data, så husk at instruere AI’en i at bruge
localStorage, så appens data ikke forsvinder, når siden opdateres.- “Opdater koden, så den gemmer [f.eks. min to-do liste] i browserens localStorage.”
- Test appen grundigt og ret til via prompts:
- Design: “Gør baggrunden mørk, knapperne runde og teksten større.”
- Funktionalitet: “Tilføj en knap til at slette et punkt igen.”
- Brugertest: Byt computer med et nabopar i 15 minutter.
- Observer hvordan de bruger jeres app:
- Hvad overser de?
- Hvad driller?
- Notér 2 konkrete ting, der skal forbedres.
- Gå tilbage til AI’en og giv den instruktionerne til at rette de fejl, I fandt under brugertesten.
3) Gem og udgiv
- Jeres app skal gøres klar til udgivelse, så rigtige brugere kan tilgå den via et link eller en QR-kode. I kan fx udgive gennem WebSkolen ved at klikke “Del” i højre hjørne, hvorefter webappen udgives på Edbit AppSkole. Når projektet er del får I et link ligesom “https://portal.edbit.dk/appskole/TKGYl8jX_7z”.
- Generer evt. en QR-kode, der peger direkte til jeres nye webapp.
- “App Store”: Alle lægger deres skærm frem eller hænger en QR-kode op på væggen.
- Gå rundt, prøv hinandens apps, og giv digital feedback.
- Projekttanke: Overvej hvordan denne app (eller en videreudvikling) vil kunne indgå som dit innovative produkt til fx 9. klasses projektopgave!
💬 Opsamling
Prøv at svare på følgende spørgsmål:
- Hvordan forklarede I jeres idé til AI’en? Hvilke oplysninger var I nødt til at skære væk (abstrahere) for, at AI’en kunne forstå opgaven?
- Hvad er fordelene og ulemperne ved at brugen gemmes i
localStoragei stedet for på en central server/database? (Tænk på datasikkerhed vs. funktioner). - Hvad betyder det for fremtidens arbejdsmarked, at alle kan “kode” en app via AI uden at kende det reelle programmeringssprog?
- På en skala fra 1-10, hvor meget løser jeres app det oprindelige hverdagsproblem? Hvilke funktioner mangler der, for at den ville kunne sælges i en rigtig App Store?
Aktiviteten er tilrettelagt ud fra teknologiforståelse i folkeskolen med særligt fokus på Computationel tænkning, Digital design og designprocesser samt Teknologianalyse.
Formålet er at afmystificere programmørrollen ved at lade AI håndtere syntaksen, mens eleverne styrer den overordnede logik, brugeroplevelsen (UI/UX) og den innovative problemløsning.
Lærerens rolle
- Lektion 1-2 (Scope-styring): Elever vil ofte bygge et nyt Fortnite eller TikTok. Tving dem ned i målestok. Appen skal kunne løse ét helt simpelt problem.
- Lektion 3-4 (Prompting & Debugging): Når koden ikke virker, skal du undgå selv at rette koden. Lær i stedet eleverne at kopiere fejlmeddelelsen fra browserens konsol eller beskrive fejlen direkte til AI’en: “Når jeg trykker på knappen X, sker der ingenting. Hvad er der galt i koden?”
- Lektion 5-6 (Udgivelse): Hvis ønsket er at udgive elevernes produkter, skal læreren enten:
- Lade eleverne bruge Edbit Kode-editor og gemme/udgive derigennem
- På forhånd at have en mappe klar på webserveren/elev-hjemmesiden, hvor elevernes HTML-filer hurtigt kan placeres, så de oplever værdien af at udgive et funktionelt produkt.






